Gamifikace jako víno: Among Us ve výuce

Gamifikace – neboli uplatnění herních mechanismů ve vzdělávání – je jedna z met každého kvalitního učitele. Kdo si hraje, pracuje nejlépe a nejvíce motivován. Úžasný příklad gamifikace mi poslal skvělý kolega Jan Lörinc z GALILEO SCHOOL, což je bilingvní mateřská a základní škola ve Frýdku-Místku.
Tato gamifikace se odehrává jako živé zpracování hry Among Us. Tato neuvěřitelně populární hra už dospela do stádia, kdy si děti kupují trička, polštáře, plyšáky a penály s jejími hrdiny a v podstatě každý ji zná. Ve hře, kterou lze hrát na mobilu nebo tabletu, se nejprve losuje, kdo z náhodně sebrané skupiny hráčů z celého světa – tedy posádky na vesmírné stanici jsou impostoři a kdo crew. Identita impostorů je ostatním neznámá, jsou jeden nebo dva, posádka tedy plní úkoly, ale protože jsou rozptýleni po stanici, občas impostor někoho zabije. Musí to udělat potajmu, například když se ocitne s někým v jedné místnsti nebo chodbě. Impostoři nejsou od posádky k rozeznání, odhalí je jenom jejich činy, kterých může být někdo svědkem nebo to, že nebyli v moment vraždy s někým z posádky. Když některý z crew nalezne mrtvolu, svolá emergency meeting. Tam se v určeném čase všichni dohadují, kdo by mohl být impostor a nakonec hlasováním jednoho určí. Toho vyhodí do vesmíru. Následně se dozvědí, jestli byl impostor nebo ne. Posádka vítězí, když vyháže impostory nebo splní všechny úkoly na stanovištích. Impostoři vyhrají, pokud pozabíjejí posádku nebo se jim podaří sabotáž. Tolik hra
Kolega Jan Lörinc mi popsal aktivitu, kterou dělal se svými žáky, totiž ze slavné 6. A, kde je třídním učitelem. Ti si na motivy Among Us sami vytvořili hru s úkoly ze všech předmětů, rozmístili po celé škole iPady s kamerami a stanoviště s úkoly. Děti si také vyrobily losovací kartičky, kdo bude crew a kdo impostor. Impostoři (měli dva na skupinu cca 12 dětí) pak plnili úkoly společně se všemi, ale v nestřeženém okamžiku si vyhlédli oběť (když třeba byli na schodišti sami) a „zabili“ ji. Mrtvý crew member ležel, dokud ho někdo nenašel. Nálezce mrtvoly běžel k nejbližšímu tabletu a svolal emergency meeting. Učitel seděl ve třídě u řídícího kompu a přeposlal to všem žákům (přes Teams se ze všech tabletů ozvalo naléhavé „Emegency meeting, emergency meeting!“). Děti se sešli ve třídě a řešili, koho označí za impostora. Krásně fungovalo a bylo to zatraceně napínavé. A nikdo pravidla neporušoval, takže nijak nerušili výuku v jiných třídách. Hlasování a emergency meeting si děti moderovaly samy. Učitel jen kontroluje úkoly. Zabití se nenudili, protože – přesně jako ve hře – plnili úkoly jako duchové a byli tak i viditelně označeni. Mohli tak i pozorovat pikle impostorů, což je velmi bavilo. Úkoly byly všehochuť snad ze všech předmětů. V hodnocení pak děti nejvíc chválily ty úkoly, které byly hravé a kreativní, různé rébusy, nebo i jen zajímavě nadesignované. Děti si úkoly dělaly samy a ve zpětné vazbě i přišly na to, jak si chtějí úkoly vymazlit na příště.
Připomíná vám to „Městečko Palermo“, odvěký hit školních výletů a letních táborů? Jistě! Ale v moderním kabátu a naplněné edukativními úkoly. Je úžasná ta motivovanost žáků a to, že do hry sami vkládájí edukační úkoly. A nezapomínejme na to hlavní: při takové činnosti se budou žáci do školy těšit! A kdo právě tohle má? Až příliš českých škol bohužel ne. Hra ovšem neustrnula, žáci sami chystají vylepšení. Nabízelo by se například, aby se zařadily sabotáže. Tedy například by impostoři mohli mít erární mobily, na kterém by nastavili budík, třeba na pět minut. Pak by jej dali na skryté místo na „palubě“. Jakmile by zvonil, crew by ho museli najít a teprve až budou víc než tři, tak ho vypnout. Samozřejmě by museli nechat svých úkolů, přesně jako je to ve hře. Pokud se jim to nepovede do dvou minut, prohráli. To by vyrovnalo šance, protože crew mají dvě možnosti jak vyhrát a impostoři by nyní měli také dvě. Jen pro zajímavost: v dosavadních hrých impostoři prohráli, jednou ovšem velmi těsně.
Žáci se při realizaci chovali velmi korektně, dobrovolně ukázněně, tiše, obklopeni vesmírem a stísněni nebezpečím, takže mohli hrát i během výuky svých spolužáků v jiných třídách. Učitelovo řízení bylo minimální, přesně takhle vypadá vzdělávací autonomie! Žáci dostanou nápad, sami jej zrealizují, sami se z něj učí a dále jej vylepšují. Vlastně je to i projektové řízení, základy leadershipu a dokonalý teambuilding. Kolega mi napsal: „A ještě bych rád podotkl, že nebýt Vašich knih (a podporujícího prostředí v nové škole), nejsem si zcela jist, zda bych našel kuráž reagovat na spontánní nápad dětí tím, že jsme na týden všeho nechali a připravovali hru. Máte tedy také velkou zásluhu, že se hra tak povedla, a mám velkou radost, že Vám to můžu napsat.“
A já mám z toho také velikou radost, jsem na kolegu hrdý a rád bych uvedl, že je to přesně naopak! Právě proto, že existují takoví výteční a odvážní učitelé, jako je on, může se moje tvůrčí fantazie při psaní metodik, učebnic a knih rozlétnout ještě šířeji a svobodněji!